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游戏设计和策略(Bongo 第 3 部分)

Posted on 2024-11-22

这是做什么用的?

如果您正在构建像Bongo这样的休闲文字游戏,那么制作一些有趣的东西是一个很好的起点。

但这还不够。很多东西在一段时间内都很有趣,但这并不意味着它们值得投入时间和金钱来构建它们。

从用户的角度来看,休闲文字游戏在提供以下组合时才有效:

  • 成就
  • 紧张的产生和释放
  • 大脑处理能力的延伸或兴奋
  • 与朋友(新朋友或老朋友)的联系
  • 成就状态
  • 成就感带来的满足感
  • 流动状态

而从商业角度来看,网络休闲游戏需要:

  • 令人信服的分享理由
  • 网络效应的好处
  • 粘性(否则,你一直需要新游戏或新受众)
  • 某人订阅或点击或以其他方式创造商业价值的原因
  • 用于持续推广游戏的持久且可扩展的引擎

通常,当我们开始设计某些东西时,我们会跳过大部分内容,而是依靠直觉。 “我一看到就知道了。”如果这对你有用(就像我认识的爵士音乐家和服装设计师一样),我几乎不会反对它。但对于大多数专业人士来说,大多数时候,大声说出来不仅是衡量工作质量的有效方式,而且是与团队互动和协调的有效方式。

我写这就是策略是为了提醒自己和我关心的人,有一个迭代过程可以使我们的工作更加有效。就 Bongo 而言,我花了几个月的时间一次又一次地思考“它是用来做什么的?” Andrew Daines 和 Puzzmo 团队与我一起在游戏开发过程中明确这一点。

回答这个问题时,你必须先问“这是给谁的?”因为没有什么适合所有人,而确定观众的梦想、愿望和期望对于发现您是否真正解决了问题至关重要。

Tic Tac Toe 算不上是一款游戏,因为获胜算法太明显,而且紧张感很小,因此一旦紧张感得到释放,奖励就很少。

井字棋可能会意外地被病毒式传播,但这不太可能发生。

在Bongo中,我首先断言它是为谁而设计的。当然,这不是硬核电子游戏玩家,也不是那些能在 2 分钟内解决填字游戏的人。我不介意任何一个群体是否参加比赛,但核心群体将是那些竞争力不那么强的人,而且他们的词汇量可能不属于前 1%。但除此之外,还有网络效应的本质。

几乎所有填字游戏类型的游戏都有一个正确答案。构造者想出一个谜题,每场游戏,玩家都必须猜测答案。

我个人觉得这令人沮丧(因为如果我的答案也很好怎么办!)而且它也削弱了分享的力量。如果我解决了这个难题,那么与你分享简直就是吹牛。吹牛有很长的路要走,但我一直在寻找更有创造力的东西。

Bongo 的部分突破在于没有正确答案。只是有一个更好的答案,直到最后,没有人能找到改进它的方法。这意味着游戏的创建者不必知道最高得分的玩法,而且可能也不会。

由于游戏不断迭代,因此有充分的理由分享您的分数。正如维基百科在其他人编辑文章时变得更好一样,您可以与您的朋友一起工作并在玩的同时进行改进。

请注意,这并没有添加到最后。这是一开始“它的用途”的一部分。

下一个挑战是人工智能的兴起和获胜状态的破坏,因为现在有些人可以在六秒内解决文字游戏。我希望游戏能够抵抗(如果不是免疫的话)这种捷径,所以每个玩游戏的人都觉得他们有机会做得很好。因此,每个图块的得分每天都会发生变化,并且奖励词和空白会显着增加排列数量。

支持比赛要点的关键战术来自扎克·盖奇。我们没有奖励最后 1% 的晦涩词汇(像拼字游戏和填字游戏那样),而是对常见单词给予奖励。我们还使用了许多其他方法来不断增强游戏的乐趣。我会让你在玩的过程中发现它们。

如果你已经在这篇长文中读到这里了,这里有一个妙语:将策略带入创造力的一个关键部分是它从对话中删除“因为我感觉这样/这么说”。一旦你明确了它的用途和用途,任何人都可以参与并使其变得更好。

这是我昨天比赛中最好的表现。另一个非赢家,但我玩得很开心。

到目前为止,我对今天的Bongo最好的评价是 CRUX (406) – 1074。

原文: https://seths.blog/2024/11/game-design-and-strategy-bongo-part-3/

本站文章系自动翻译,站长会周期检查,如果有不当内容,请点此留言,非常感谢。
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